Lagoon Hero: da gamificação em sala de aula à preservação da biodiversidade

Publicado 2020-07-03
Artículos

Resumo

Este artigo estabelece a implementação do modelo ADDIE - análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação - no design de uma aplicação móvel como componente tecnológico de uma proposta didática para promover atitudes de cuidado e preservação da biodiversidade das áreas úmidas de  Cundinamarca,  Colômbia.  A  aplicação  é  metodologicamente  orientada  de  acordo  as  diretrizes  da pesquisa-ação,  cujo  objetivo  é  refletir  e  transformar  o  ambiente  de  práticas  pedagógicas  em  que  a pesquisa é realizada; por isso, a gamificação e a realidade aumentada são utilizadas como estratégia de aprendizagem   significativa,   uma   vez   que   foram   identificadas   como   tendências   pedagógicas e tecnológicas  que,  nos  processos  educacionais  atuais,  permitem  gerar  cenários  e  ferramentas  para  a promoção ou desenvolvimento de competências disciplinares em diferentes contextos experimentais de acordo com as demandas da sociedade do conhecimento. Como parte das conclusões, identificou-se que esse tipo de ferramenta não apenas causa efeitos positivos nos processos de aprendizagem dos alunos, mas também contribui para os professores, pois facilita a apropriação de conceitos de maneira atraente e mostra como a avaliação formativa, por meio da implementação da atividade interativa, torna a avaliação menos intrusiva, alcançando melhor desempenho e o cumprimento de competências pelos alunos.

Autores

Referências

Estadísticas

Resumo
0
PDF accesses
0

Dimensions

PlumX


Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.